杨健纲心情复杂,心说怎么也不能被薛明把策划工作都给做了!不过看得出来,薛明是个会玩游戏的攻城狮。要知道即使游戏公司里的程序猿也是绝大多数不玩游戏的,跟薛明这种同事合作还比较爽。
于是他一夜之间拿出了一个相当有味道的玩法。
周六加班,一群人重新进入会议室,只见杨健纲已经打印好了玩法草稿,楚垣夕拿过一份热乎出炉的玩法看了看,发现他真的是重构了整套玩法,跟市面上所有游戏都不一样。
根据薛明的提议,杨健纲把每张地图上划分出多种地图元素,山门、冒险地、资源地和剧情/任务地,玩家在各种地图元素中都有对应玩法,可以在山门中炼丹炼气,可以经营建设,冒险地刷副本,采集资源触发剧情等等。
然后当玩家打通一张地图之后,这整张旧地图变为新地图中的山门所在地,而新地图中自然有着船新的冒险地等元素。
这样一层一层打上去,村、乡、县、府、州、省、国、天下,八级地图,不同级别遵循类似的规则但是可以分别设置不同的特色玩法,开启不同的功能,触发更多类型的任务。
然后是PVP玩法,在传统的竞技场之外可以增加门派挑战的功能,玩家需要经营自己的门派,打造成铁桶一般滴水不漏,相当于DIwww.loushuwu.ccT》、《放开那三国》、《少年三国志》等等多款成功的先例,关键是做起来不费劲,极大减轻程序猿的负担。
所有人都有预感,这款游戏难点在于AI模块和游戏功能的结合,这也是区别于市面上的坑爹游戏的亮点所在。至于玩法,很新颖,很重度,很有特色,但制作上其实并无任何难点。
下面的工作楚垣夕就正式交给项目经理于文辉,他还有很多工作要做,比如美术风格的定稿、是招聘美术还是走外包等等,乃至于里程碑计划表的指定、预算和需求的梳理等等,这些都不是楚垣夕该关心的,只要项目组内部达成一致即可。
其实有人对公司层面不干涉注入美术风格和UI风格有不同意见,但是楚垣夕带游戏的时候最烦的就是UI改十个版本、美术风格讨论五周这种事情,他要的是实际效果,有特色、好看,玩家看了游戏画面之后舒服,至少不会引起不适。
特别是像《乱世出山》这种有漫画的IP改编作品,连原画都是现成的,到了这个地步立项可以说是基本完成,楚垣夕仿佛看到一款明日之星即将升起,仿佛看到现金奶牛终于养成。
可惜这种成功的喜悦没人可以分享,想要找个人诉说一二,举目四望发现没有适合zhuangbility的对象。
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