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畢竟這個權柄對他來說完全是意外之喜一樣的存在,現在的大冒險能夠存在,也完全託了它的福。

別看只是百分之一的進度,但這一小截所需要的信仰之力積蓄或許比百分之一到百分之二十九加起來更多。

如果能按部就班的推動信仰之力的增加,最晚也會在公測的時候突破到百分之三十。

但現在的瀾諾斯已經等不及了。

百分之九十的信心賭注壓在第四天災的身上,不僅是因為他們能夠無限復活以及對打BOSS的熱情,就是因為他們的「常識」。

魔法側沒有【數據與遊戲】這個概念。

遊戲這個名詞的確存在,但更多的是紙牌遊戲、賭博遊戲和小孩子們之間過家家玩耍的這類傳統遊戲。

「網路遊戲」這種概念完全是由位於科技側的藍星產生的。

「劇情殺」、「血條」、推boss、進本、固定傷害值……都是藍星才有的概念。

瀾諾斯在設置神格伺服器系統數值的時候,參照的都是一千年前的諾賽維平均水平,也就是說他給出的很多數據其實都只是一個大概範圍並不準確。

很多時候都是玩家已經成功擊殺了虛空惡魔,遊戲系統日誌裡面才會調整傷害數值。

「暴擊」這一非常好用的設定,就是用來填補數值不準確產生的bug而存在的東西。

但是隨著玩家們越來越多,雲玩家們能給他提供的信仰之力越來越多,【數據與遊戲的權柄】也從有到無的出現在魔法側的混沌法則之中。

意識是有力量的。

在藍星只是作為主觀能動性存在的意識,在魔法側世界是真的會作為一個強大力量而存在。

那麼多人都覺得諾賽維位面(遊戲)裡面應該會出現數值傷害、暴擊……等一系列的設定。

諾賽維位面就真的出現了。

神格伺服器運轉得越來越快,傷害數值越來越精準,緊接著從前完全不存在的【數據與遊戲的規則】被補全了。

那百分之三十的進度條,或許並不是瀾諾斯所能掌握的信仰之力的進度條,而是——混沌法則所補全的規則進度條。

【數據與遊戲】的產品出現在瀾諾斯的身上,規則完全是由祂所獲得的信仰之力構建出來的,因此從某種意義上來說他所掌握的權柄進度=混沌法則所完善的規則進度。

這是完全可控的東西啊!

這個規則從某種意義上來說,就是掌握在瀾諾斯手中的!

既然如此,祂完全可以讓規則按照祂所想要的方向去出現。

想要達成這個目的,就要引導玩家們去往這方面的信仰進行補充。

就像有些操作意識很強的玩家能夠利用經驗條的空缺白嫖一次升級帶來的滿血滿藍狀態,祂完全也可以利用有意識的引導去達成這個目的。

百分之三十的進度會帶來什麼樣的質的改變呢?

【數據化】還是【劇情殺】?

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