可惜, 他艱難想出來的理由很快就被蘇染給推翻掉了。
「後期大部分隊伍會選擇讓線給輸出位來發育, 那麼輸出位前期吃中線,更肥以後更早可以接管比賽難道不可以嗎?」
劉浩一邊在心裡狂喊救命,一邊瘋狂開動腦經, 準備找到那麼一點答案。
「但是,就, 核心位的英雄前期接管比賽的能力他更強一些噻, 而且還是可以去支援隊友的噻。」
「雙人線去中的話, 那兩個人是要分經驗的咯, 這個等級領先的優勢就發揮不出來噻, 而且輸出位現在不是至少一件甚至一件半以後才會有用有輸出能力噻。」
針對為什麼可以換線的學術討論進行了六個來回, 劉浩也從一開始的死鴨子嘴硬,到之後的真正開始認真思考這種打法在各種情況下可能會給隊伍帶來的影響。
劉浩進入反省狀態後,龍昌文的超時小論文也已經交了上來。
看完以後蘇染的第一反應, 是覺得龍昌文的天生條件限制了他的發揮。
如果他的說話沒有缺陷, 他應該會是一個非常合格的指揮。
可惜沒如果。
誠然這篇小論文中間還有很多稚嫩的地方,更有很多考慮不當而導致有些矛盾的東西。
但是蘇染現在想在他們身上看到的也不是什麼多完備多完美的東西,她想看到的是一種可能性。
常規條件下比賽的獲勝方法, 是你可以通過努力學習吸取經驗, 從而得到提升的。
前人打過的比賽那麼多,最容易的贏法當然是對線期取得一定的優勢, 然後通過有共性的運營將己方的優勢擴大為勝勢,最後推掉對方的主堡取得勝利。
可是,並不是每一場比賽都會處在這種簡單套公式就能做出正確答案的環境下的。
就現在的TDG,很容易出現的一個問題就是,打強隊三線劣勢。
那麼這個時候,應該如何面對強隊本身就強過他們很多的比賽經驗所造就的運營實力發起的猛攻,就是一個很大的問題了。
比較容易想到的一種方式是在進入團戰期後憑藉視野差以及過硬的個人實力操作幾波,打出翻盤局。
一個比較現實的問題是,如果你能真的有過硬的個人實力,你也不可能對線自然三線列。
你可能被抓出一條線的劣勢,然後另外兩條線葫蘆娃救爺爺連鎖反應全都劣勢了。
這個時候,就證明這支隊伍的腦子多多少少帶點,那想打出好團的難度就直線上升。
每場比賽其實都全新的,因為對手不同,版本不同,選手的個人發揮不同,所以比賽的的過程和結果是無法進行準確預料的。
這種無法預料,是電子競技的魅力所在。
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