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休息期間可以申請提前結束休息、進入下一次任務,但這相當於捨棄了部分休息時間,之後不能補休。而當每一次休息期結束時,無論有什麼理由,都不允許拖延,必須立刻進入情緒場。

——實際上也沒有拖延的方法,時間一到肯定會被負司扔進情緒場,負司根本沒留給員工任何商量餘地,在這事上負司是絕對的一言堂。

有一個沒啥用的貢獻積分概念,數值等於員工簽約以來從負司獲得的總能量值。就是在員工製造並上交了能量後,負司根據員工的表現評價反饋給其的提純後的能量的總和值,也等於負司對該員工每場表現所打分數的總和。

能量可以用掉,但只要員工沒有觸犯諸如謀害同事等底線規則,則貢獻積分不會下降。

第009章

之所以說貢獻積分沒啥用,是因為員工們沒在負司內找到貢獻積分高的人能得到什麼優待——至少一線員工沒有——這個積分好像和過關場數一樣,只是一個單純的數字、資歷,最多讓老員工在面對新員工時可以吹噓一下。

對新員工來說,負司內需要適應的事情、學習的規則很多,七天時間轉眼結束,侯卞和小絨毛迎來了他們的第一個情緒場任務。

簡稱為「情緒場」的「情緒觸發場」是對負司選出的所有適合激發員工激烈情緒的區域的總稱,「任務」是負司為了儘量避免員工在情緒場中消極逃避而發布的行動要求,以儘可能高效率地刺激出員工的激烈情緒。

一般一隊員工進入一個情緒場後會接到起碼一個主線任務,有時會附帶數目不定的支線任務。

情緒場和任務的存在都是為了實現同一個目標,所以員工們在提「進情緒場」「做任務」「進行情緒場任務」等時,也都是同一個意思,覺得哪個順口就用哪個了。

侯卞和小絨毛的第一個情緒場被分到了一起。

這也是比較常規的安排方案,因為做第一個任務時,新手對狀況極為陌生,稍微遇到點小危險便容易情緒過分激烈,這時候如果身邊能有一個相對熟悉的夥伴,則激烈情緒便比較容易控制下來,轉為能量值。

一定要記住,負司要的能量不是直接來自激烈情緒本身,而是來自對激烈情緒的控制力。情緒激烈度在輕易飆高后又能快速降低,才是好用的員工。

進入情緒場的過程很簡單,只要員工身處負司內,那麼時間一到便會被自動瞬間傳送入情緒場。過程中新手會略微感到車輛快速啟動停止般的小衝擊,最遲三場新手任務一過,魂體強度就會對這種小波動無感。

一線老員工將這戲稱為:「老東西都皮糙肉厚啊。」

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