好在,由於此地居民過於充沛的武德,雙方的矛盾並沒有沿著玩家們所學過的歷史那樣發展,並不存在大規模的流血衝突。
而與想像中的閉塞不同,其實部落里的人們是會和外界溝通的——這也正是土著們手裡拿著的武器是明顯的工業製品的緣由。當然,工農業之間的剪刀差在這個世界仍舊存在,「文明人」們定時前來收購土著們出產的原材料,支付的則僅僅是與原料價值完全不符的廉價工業品。
土著們面對長矛被毀如此悲痛,不僅因為那是他們賴以生存的武器,也是因為當他們從「文明人」手中換取長矛時,每一根的價值都與一個土著近半年的勞作成果相當。
從表面上看,這片世界的確是一個相當美好的童話國度,但如果再靠近些,就能揭開那層鮮艷的皮囊,發現它其實只是為了逃避那殘酷內核而打造的絢爛紋飾。
淳樸的近義詞名為落後,繁榮的近義詞名為壓榨。
世界並無不同,不論在哪個世界,歧視和剝削都以不同的方式植根於人們的內心,並以此驅動世界的發展。
玩家們走過的每一個世界都被冠以一個遊戲的名字,似乎是想用這些遙遠的記憶、用再也回不去的童年喚起玩家們內心的嚮往和對美好的追求。然而,每一個世界都無一例外地寫著殘忍。從【狂扁小朋友】里整整輪迴了87遍的以暴制暴的悲劇,到【銀都怪物】里資本剝削和原始祭祀下滋生的怪物;從【礦井之下】無數代女性的血淚,到【老爹漢堡店】顛倒的動物世界;還有【粘液實驗室】里人類社會的落幕,以及【壞蛋冰淇淋】肆無忌憚的虛擬惡意……
副本們都有著再熟悉不過的名字,使人回想起童年時悄悄打開電腦的歡樂時光。十幾年時光轉瞬即逝,童年早已無法回頭,回憶亦然。於是有了遊戲,有了副本,有了無數在最真的現實里掙扎求生的人——我們總會長大,我們總要面對。
那麼,也是時候回歸現實了。
過去的經驗固然寶貴,最重要的永遠是當下的判斷。既然已經從副本的故事裡得出了規律,那麼下一步就是要找出任務的發布者,也就是那個,或者幾個與系統合作,請求玩家援助的人。
無關歧視,但很顯然,這種人出現在土著中的概率的確極低——他們的生活純粹到無可附加,除卻耕種、挖掘、打獵,就是唱歌、跳舞、祭祀,凡是祈求系統幫助者,總要先看清自己所處的世界,發現當下的困難,並意識到僅靠自己的努力無法解決這個難題。而對於土著們,他們似乎……過於樂觀了。
既然問題不在土著,那麼就只能在「文明人」那邊了。
遊戲內擁有海量的副本儲存,根據客服透露的信息,僅目前可以正常運轉的副本就不低於五位數,並且不斷有新的副本加入進來。此外,由於大多數玩家都是通過副本而非徹底關閉副本——這也是秦光霽幾人的積分係數比旁人都高的一大因素——許多副本會在檢修維護之後重新加入,這進一步擴大了副本的數量級。
但不論副本有多少,其種類大體不會變:劇情向、解密向、冒險向,萬變不離其宗。
解密向的副本最好區分,機關一定站在副本任務的絕對中心,而冒險向和劇情向則彼此交融。
對於當下這個副本,因為其過於正常的世界觀,幾人尚未找到機關的痕跡,可以基本排除解密的可能性。而冒險向和劇情線的副本中,任務的中心永遠是【人】。
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