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或者說,我們兩個也算不上是單純的玩,而是一邊玩,一邊重新完善這套卡牌遊戲。

這款卡牌遊戲最開始是由我提出了大概框架。

主要是下棋下不過斯潘塞,我不想總是被血虐,斯潘塞總虐菜也不會有什麼成長,所以我決定玩一種平衡雙方優勢的遊戲,並開始為此設計構思。

我接觸過的卡牌遊戲中,只有撲克和玩的遊戲《龍與地下城》衍生桌遊這兩種。

撲克這種和數字扯上關係的,完全不能拿來借鑑,斯潘塞在數學上的天賦超出我太多,這也是為什麼他象棋棋藝高超的原因,因為從他下的第一步開始,就會去計算各種可能,這是他的本能。

所以,我的參考對象只有《龍與地下城》了。

我原本的構思只是把我們兩個喜歡的元素以及各自擅長的東西結合起來。

卡牌分為人物卡。暫時是斯潘塞喜歡的寇克艦長、美國隊長、神秘博士,我喜歡的龍與地下城劇情小說《秋暮之巨龍》里的三個劇情人物。人物卡會有自己的天賦技能,比如身為時間領主的神秘博士,他的天賦技能就是復活,當然是有限制的。

然後是技能卡,這裡構思的時候,加入了我們熟悉的各種元素,大致來說是科技VS魔法,各種神仙打架。

框架構建起來後,就需要再制定規則。這裡我做了大膽的改進。

撲克是回合制,出牌並無限制,太沒新意,而龍與地下城的玩法太過複雜,限制非常多,並不適合我們。

所以最後我選擇另外做一套內容可以無限更改變化的出牌卡。這套卡與遊戲卡沒有直接關聯,但是每一張卡上則會寫著一個問題或者一個考驗。

在出牌階段,玩家先打出自己手中的技能卡,然而技能卡不會立即生效,這時候還需要摸一張出牌卡,解答出出牌卡上的問題或者完成上面的考驗,技能卡才會生效。

斯潘塞對我提出的遊戲設計非常感興趣,後續的製作工作其實大多數都是他完成的。

我只是不太擅長手工這種東西。

但是我們在出牌卡的設計上難住了。

出牌卡原本設計出來的原因,只是我不想總在斯潘塞擅長的領域和他一起玩遊戲。他記憶力超群,閱讀速度極快,對數字無比敏感,擁有這些,無論玩什麼遊戲我都不是他的對手。

所以出牌卡里除了會有一些奇奇怪怪的問題,比如一道數學題、風俗大賞知識點、福爾摩斯的菸灰研究等等,還有跑步速度達到2米/秒,運籃球四十下不間斷之類的考驗。

斯潘塞對此深惡痛絕,他覺得我們設計的是桌遊,而不是什麼運動大冒險。

哦~誰管他。

反正我都把他的抗議當做對這個絕妙設計思路的讚賞。

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